9 mars 2012
>> Sylvain Lavallée
Restons encore un peu dans le domaine du virtuel : j’écrivais la semaine dernière que les jeux vidéo sont l’expérience du possible et que le possible est plus présent que jamais dans la société contemporaine. Le vidéoludisme est certainement le domaine où ce possible est le mieux représenté, quoique représenté n’est pas tout à fait le bon terme puisque dans un jeu ce possible est pour ainsi dire vécu, dans la mesure où le joueur peut toujours y accéder et l’actualiser, il y a une véritable interaction entre le possible et le joueur, sans distance entre l’un et l’autre, d’où l’intérêt de ce média, miroir fidèle de ce nouveau monde numérique. Le possible contemporain est aussi représenté dans les autres arts, certes, il n’est pas l’apanage du vidéoludisme, mais dans un art plus traditionnel comme le cinéma ou la littérature il ne peut l’être que de façon indirecte, ceux-ci ne peuvent représenter qu’une image du possible plutôt que du possible lui-même, nous ne pouvons qu’en être spectateur. Je lisais récemment Retromania : Pop Culture’s Addiction To Its Own Past de Simon Reynolds, un essai sur la musique contemporaine et sa relation obsessive avec les formes musicales du passé. Reynolds n’articule pas son point de vue de la même manière que je le fais ici, il ne parle pas explicitement du possible, mais ce qu’il décrit rejoint largement ce propos, notamment lorsqu’il parle de notre usage des nouvelles technologies et de la manière que celles-ci influencent la musique. Après les jeux vidéo donc, détour cette semaine par la musique pour mieux revenir ensuite au cinéma.

Retromania
Le nouveau spectacle de l’Atelier lyrique de l’Opéra de Montréal promet un met de choix pour cette 8e édition axée sur nul autre que Gioachino Rossini, icône de l’opéra à l’italienne (Il barbiere di Siviglia, La Cenerentola, L’italiana in Algeri… et, en gastronome averti, auteur de quelques pages culinaires fort savoureuses.

PHOTO : Yves Renaud
Textes : Élie Castiel [sauf avis du contraire]
LE VENDEUR
(The Salesman)
DRAME | Canada [Québec] 2011 – DVD : 2012 – Durée : 107 minutes | Réal. : Sébastien Pilote –– Audio : Français – Sous-titres : Anglais – Suppléments : Court métrage du réalisateur : Dust Bowl Ha! Ha! – Dist. : Séville | Sortie : Depuis le 6 mars 2012
Résumé
Un veuf, âgé de 67 ans, suit sa routine quotidienne de vendeur de voitures sans trop se poser de questions jusqu’à ce qu’un drame personnel le frappe durement.
En quelques mots
Déjà, dans son court métrage Dust Bowl Ha! Ha!, Sébastien Pilote avait montré dans des tons gris l’effet de la récession sur une famille ouvrière du Saguenay. Ici, dans une photographie lumineuse de Michel La Veaux qui met en valeur à la fois les intérieurs et la blancheur des voisinages enneigés, le scénariste-réalisateur nous fait côtoyer, par le biais de l’entregent bonhomme de son personnage principal, les divers aspects d‘une communauté vue à travers ses conflits sociaux mais aussi ses réunions de groupe toujours filmées à hauteur d’homme. En donnant à un client le nom de François Paradis, Pilote souligne discrètement l’évolution de notre société depuis le roman de Louis Hémon. Gilbert Sicotte, par son interprétation remarquable d’un homme qui continue à bien faire ce pourquoi il croit exister, ancre ce portrait régional aux multiples aspects universels. >> Luc Chaput.
>> Élie Castiel
Cette semaine, le Regroupement des distributeurs indépendants de films du Québec1 nous a fait parvenir un communiqué se rapportant au passage des salles de cinéma au support numérique, au mode de financement des équipements appropriés et aux conséquences que ce phénomène impose sur l’avenir du cinéma et des distributeurs.

Le cinéma d'auteur ... être ou disparaître
Avec l’appui d’un intégrateur ayant pour tâche de collecter les frais de copies virtuelles (VPF : Virtual Print Fee) de la part de tous les distributeurs qui le désirent, plusieurs exploitants de salles du Québec font financer leur équipement numérique. Les VPF servent à rembourser l’investissement des équipements. Par conquéquent, l’exploitant cède à l’intégrateur le droit d’autoriser un distributeur à présenter un film sur grand écran.
2 mars 2012
Plus qu’un beau mot, la gémellité se dévoile comme un refrain, avec lequel s’amuse Cronenberg comme on s’amuse avec deux miroirs. Refrain commun, usé peut-être, mais dont l’emploi permet un rappel : redire n’est pas médire, la répétition est parfois nécessaire.
>> Pierre-Alexandre Fradet

Ce qui paraît stable peut être objet de transfiguration
On a souvent noté la fascination de Cronenberg pour les métamorphoses. On a bien peu souligné, en revanche, combien il s’intéresse au thème de la stabilité, de la constance, du recommencement. Cronenberg est un cinéaste du devenir : dès qu’il en a l’occasion, il révèle la possibilité de mutation inhérente à l’appareil technologique. Mais c’est aussi un penseur de la répétition, ou tout au moins un réalisateur qui tient compte des bienfaits de l’itération. De quelle manière se répète-t-il ? Suite
>> Sylvain Lavallée
Si la critique est l’expérience d’une œuvre, alors la critique de jeu vidéo fait face à un problème bien complexe, aucun autre art n’offrant d’expériences aussi individualisées. Bien sûr, chaque spectateur reçoit un film à sa façon, il y autant d’expériences d’une œuvre que de spectateurs, mais un jeu se déroule différemment devant chaque joueur, il n’est même pas garanti que tous les joueurs voient tous les aspects d’un même jeu : il y a des sections secrètes, qui ne seront pas découvertes par tous, d’autres portions optionnelles, parfois plusieurs routes permettent d’atteindre le même objectif, obligeant le critique à rejouer plusieurs fois s’il veut couvrir toutes les possibilités, ou certains jeux sont simplement trop vastes pour être entièrement explorés, encore moins avant la date de tombée de la critique. Dans un film, les mêmes images défilent toujours dans le même ordre, le mystère de Rosebud sera toujours résolu à la fin, il s’agira toujours du traîneau de Kane et non du sobriquet de sa maîtresse, il existe donc une base plus stable, l’œuvre elle-même, fixe et invariable, sur laquelle fonder son jugement, mais cette base est beaucoup plus élusive dans le cas d’un jeu, il est même fort probable qu’un critique n’a pas vu l’entièreté de l’œuvre avant d’écrire son évaluation, un manque inévitable qui serait impardonnable dans un autre domaine. Cette difficulté justifie peut-être la pauvreté de la critique vidéoludique, se cantonnant presque toujours dans le format « graphique, jouabilité, récit, son », comme si les rédacteurs hésitaient à confier leur expérience de façon plus personnelle, se concentrant sur les éléments les plus objectifs, d’où l’aspect guide au consommateur (les graphiques sont époustouflants, l’histoire est banale, le système de combat robuste, bon achat!) Au cinéma, la critique ne fait pas toujours mieux (l’image est belle, le récit bien ficelé, la mise en scène inventive, bon film!), mais il existe au moins une alternative à ce type de découpage insignifiant d’une œuvre, à ce travail de journaliste plus que de critique, il se publie régulièrement nombre d’analyses plus poussées provenant de plumes plus personnelles. Alors, pourquoi n’y a-t-il pas de Cahiers des jeux vidéo?

Citizen Kane
24 février 2012
>> Sylvain Lavallée
Les critiques de cinéma auraient parfois intérêt à jeter un coup d’œil du côté de leurs confrères vidéoludiques : le cinéma est encore tout jeune (cent ans, on est encore aux couches pour un art) et pourtant le discours l’entourant semble stagnant depuis plusieurs années, enfoncé qu’il est dans ses certitudes toutes neuves, confortablement écrasé dans sa reconnaissance officielle comme forme d’art. Personne ne doute aujourd’hui que le cinéma soit un art, un acquis qu’il semble inutile de démontrer à nouveau alors qu’il n’y a là rien de si évident, mais il me semble qu’un peu de remise en question de la part de la critique ne serait que salutaire (et je ne parle pas de ce narcissisme consistant à annoncer encore et encore la mort de la critique, c’est le cinéma qu’il faudrait tuer pour réapprendre à en parler). Les jeux vidéo sont présentement dans la même position que le cinéma il y a soixante-dix ans : phénomène de masse, de plus en plus populaire (via les téléphones intelligents entre autres), ils sont encore considérés par la majorité comme un simple divertissement, quand ils ne sont pas regardés carrément avec dédain, des jugements qui placent la critique vidéoludique en position précaire, l’obligeant à définir ce qu’est, exactement, un jeu vidéo, ou ce qui peut en faire un art, une posture de combat permanent qui donne parfois à ses discours un souffle exaltant – mais je dois insister sur le « parfois », la critique vidéoludique elle-même (c’est-à-dire les textes sur les œuvres en particulier plutôt que sur le médium en général) étant souvent navrante, plus près d’un guide au consommateur que d’une véritable appréciation esthétique, comme si les rédacteurs n’arrivaient pas à utiliser leurs questionnements sur le médium pour enrichir leur description de l’expérience d’une œuvre, ce que le critique de cinéma, au contraire, peut faire si bien, peut-être justement parce qu’il possède une fondation solide pour y ériger son jugement.

Ce bon vieux critique, encore...
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