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Ébranler ses certitudes

24 février 2012 / Aucun commentaire

>> Sylvain Lavallée

Les critiques de cinéma auraient parfois intérêt à jeter un coup d’œil du côté de leurs confrères vidéoludiques : le cinéma est encore tout jeune (cent ans, on est encore aux couches pour un art) et pourtant le discours l’entourant semble stagnant depuis plusieurs années, enfoncé qu’il est dans ses certitudes toutes neuves, confortablement écrasé dans sa reconnaissance officielle comme forme d’art. Personne ne doute aujourd’hui que le cinéma soit un art, un acquis qu’il semble inutile de démontrer à nouveau alors qu’il n’y a là rien de si évident, mais il me semble qu’un peu de remise en question de la part de la critique ne serait que salutaire (et je ne parle pas de ce narcissisme consistant à annoncer encore et encore la mort de la critique, c’est le cinéma qu’il faudrait tuer pour réapprendre à en parler). Les jeux vidéo sont présentement dans la même position que le cinéma il y a soixante-dix ans : phénomène de masse, de plus en plus populaire (via les téléphones intelligents entre autres), ils sont encore considérés par la majorité comme un simple divertissement, quand ils ne sont pas regardés carrément avec dédain, des jugements qui placent la critique vidéoludique en position précaire, l’obligeant à définir ce qu’est, exactement, un jeu vidéo, ou ce qui peut en faire un art, une posture de combat permanent qui donne parfois à ses discours un souffle exaltant – mais je dois insister sur le « parfois », la critique vidéoludique elle-même (c’est-à-dire les textes sur les œuvres en particulier plutôt que sur le médium en général) étant souvent navrante, plus près d’un guide au consommateur que d’une véritable appréciation esthétique, comme si les rédacteurs n’arrivaient pas à utiliser leurs questionnements sur le médium pour enrichir leur description de l’expérience d’une œuvre, ce que le critique de cinéma, au contraire, peut faire si bien, peut-être justement parce qu’il possède une fondation solide pour y ériger son jugement.

Ce bon vieux critique, encore...

Je ne suis qu’un néophyte dans le domaine du vidéoludisme, un médium que j’explore en autodidacte depuis environ un an (je joue depuis plus longtemps, mais je ne lisais pas alors sur le sujet), et j’imagine que ma relative ignorance de cette forme d’expression justifie en partie mon enthousiasme face aux discours que j’y découvre, ressassant peut-être des clichés qui à mes yeux vierges apparaissent plus neufs qu’ils ne le sont vraiment, mais il reste que je ne ressens pas présentement la même stimulation intellectuelle devant les écrits sur le cinéma. Pourtant, la transition vers le numérique est un changement radical qui devrait bouleverser notre relation au cinéma, non seulement en termes de distribution et de production, mais aussi en termes esthétiques. Or, excepté les quelques lamentations nostalgiques sur la magie de l’argentique qui s’évanouit, il semblerait que même une secousse aussi puissante n’arrive pas à déloger la critique de ses certitudes quant à la nature du cinéma. Ou plutôt, la question est travaillée en long et en large dans les milieux universitaires, mais ces discussions demeurent confidentielles, alors que les débats vidéoludiques se font aussi sur la place publique, la toile regorge de blogues fascinants abordant des questions esthétiques pointues, ceux recensés chaque semaine par Critical Distance par exemple. De plus, il existe un véritable dialogue entre les divers acteurs de cette industrie, entre la critique proprement dite, les concepteurs de jeux, les blogueurs anonymes et les philosophes esthétiques (il faut dire que souvent une même personne revêt plusieurs de ces titres, comme du temps des jeunes Turcs), et je ne trouve pas aujourd’hui d’équivalent au cinéma, où la critique dialogue trop souvent avec elle-même.

Pour preuve, prenons ce vieux débat que la critique vidéoludique a réanimé dans les dernières semaines, concernant la valeur du récit dans les jeux vidéo, une discussion latente depuis quelques années, remontant à la surface à intervalles réguliers, cette fois-ci sous le choc d’un texte de Raph Koster (connu pour son travail sur les jeux en ligne massivement multi-joueurs et son livre A Theory of Fun for Game Design) intitulé Narrative is not a game mechanic. Plusieurs commentateurs à la vue courte lui ont reproché trop rapidement de vouloir condamner toute forme de récit dans les jeux vidéos, mais Koster argue plutôt que la narration est une entité distincte du jeu lui-même, venant se superposer à ce qui constitue, par essence, le jeu, c’est-à-dire la jouabilité. La narration ne fait pas partie du jeu lui-même, ce qui ne veut pas dire qu’elle n’y a pas sa place, Koster dit simplement qu’elle est secondaire, inessentielle à ce qui fonde la valeur d’un jeu. Les réponses n’ont pas tardé à fuser de toutes parts, provenant autant de critiques comme Kirk Hamilton ou Mattie Brice, écrivant sur des sites plus grand public, que de concepteurs comme Frictional Games (la compagnie derrière Amnesia : the Dark Descent), Tadhg Kelly ou Chuck Jordan (l’une des plus intéressantes réponses d’ailleurs). Je veux donc m’attarder un peu sur ce débat pour cerner exactement ce qu’il me semble manquer au sein de la critique de cinéma, un type de discussion esthétique que le cinéma a réglé il y a quelques décennies, alors qu’il était dans cette position précaire qu’occupe présentement le jeu vidéo, mais qu’il ne serait pas vain de réanimer, question d’ébranler un peu certaines convictions (il ne s’agit pas de mettre Bazin ou Deleuze aux poubelles, il y a certainement moyen d’offrir une perspective neuve sur le cinéma sans nier ces apports essentiels),  avant de voir, la semaine prochaine, l’inverse, c’est-à-dire ce que la critique vidéoludique devrait apprendre au plus tôt si elle veut vraiment que l’on considère son champ d’intérêt avec sérieux, ce regard sur des œuvres isolées que le cinéma maîtrise aujourd’hui (ce qui, par ailleurs, m’amènera à aborder des jeux qui ne sont pas sans lien avec les thèmes explorés dans les Investigations cinématographiques et ma rétrospective 2011).

L’argument de Koster peut sembler familier au critique de cinéma, lui qui nous rappelle souvent que le scénario importe moins au cinéma que la mise en scène, un scénario médiocre pouvant aboutir sur un grand film s’il est entre les mains d’un grand réalisateur. Toutefois, la relation entre jouabilité et récit est plus complexe que celle liant la mise en scène au récit : le cinéma n’a pas besoin d’un récit pour être du cinéma, mais la mise en scène permet d’articuler le récit lorsqu’il y en a un, les deux pôles s’entremêlent de façon indissociable, ce qui n’est pas tout à fait vrai de la relation entre jouabilité et récit. Dans la majorité des jeux vidéo présentant une narration complexe, le jeu proprement dit s’arrête le temps de présenter un nouveau morceau de récit, généralement sous la forme d’une cinématique, une scène de cinéma sur laquelle le joueur n’a aucun contrôle, ce qui a pour effet de dissocier entièrement ce qui tient du récit et ce qui tient de la jouabilité. Au cinéma, il y a toujours de la mise en scène, elle peut être médiocre, mais elle ne peut pas s’absenter complètement, comme le jeu disparaît parfois du jeu le temps de faire son cinéma. La question, alors, est de savoir comment, ou même s’il est possible, de réconcilier le récit avec la jouabilité.

Le narrateur de Bastion s’infiltre dans d’autres jeux, ou comment illustrer de façon hilarante l’idée de narration émergente

Le problème est complexifié par l’existence de deux types de narrations distinctes dans un jeu vidéo : il y a la narration plus traditionnelle, contrôlée et fixée à l’avance par les créateurs, celle assez immuable que tous les joueurs doivent suivre de façon assez identique (il y a parfois des variations, des fins multiples par exemple, mais l’interactivité demeure très limitée), et celle que le joueur crée par son interaction avec les règles du jeu à mesure qu’il progresse, que l’on désigne par narration émergente, le joueur créant ainsi son récit personnel, qui sera différent d’une session de jeu à l’autre (à moins qu’un hasard extraordinaire, Pac-man ne suit jamais l’exact même trajet). Il est loin d’être le premier à aborder ce point de vue, mais j’aime particulièrement l’approche de Chris Bateman à ce sujet, un philosophe esthétique qui applique au vidéoludisme les théories de Kendall Walton, un philosophe américain qui a publié au début des années 90 Mimesis as Make-Believe, un essai important explorant l’idée que toute œuvre d’art implique une forme de jeu avec le spectateur. Comme l’explique Bateman sur l’un de ses blogues : « Every game tells a story. It may not be a good story – Pac-man’s eternal quest to eat all the pac-dots and avoid the ghosts except when hopped up on power pills is hardly a candidate for adaptation to a book or film, but it is still a story. » Un bon récit de jeu vidéo n’est pas un bon récit de cinéma, comme un bon récit de cinéma n’est pas un bon récit de roman ou de théâtre. En général, une narration traditionnelle s’accorde très mal avec les règles d’un jeu (en fait, je ne connais aucun exemple de bon mariage qui tient le coup), l’intérêt d’un jeu vidéo réside plutôt dans la narration émergente qu’il permet, qui est propre à ce médium (ce qu’il partage avec certains pans de l’art contemporain, les installations audiovisuelles permettant au spectateur de circuler librement par exemple, ou les œuvres in situ). Bateman encore : « I have suggested that a great game story is one in which the rules support the narrative, and similarly that a great game, artistically speaking, is when the rules and the fiction are closely aligned. »

Qu’il s’agisse de narration traditionnelle, linéaire, ou de narration émergente, interactive, Koster a raison, la narration n’est pas une mécanique de jeu : dans le cas de la narration traditionnelle, il s’agit d’un feedback, pour reprendre la terminologie de Koster, les cinématiques sont des fragments de récit donnés en récompense au joueur lorsqu’il a accompli certaines tâches ou vaincu certains obstacles, c’est une manière de séduire le joueur pour qu’il termine le jeu (j’ai envie de savoir comment finit cette histoire), alors que dans le cas de la narration émergente, il s’agit plutôt d’une manière de percevoir ces mécanismes et ces règles. Par exemple, dans un jeu de tir à la troisième personne utilisant un cover system (permettant au joueur d’utiliser son environnement pour se protéger), à la Gears of War, cette possibilité d’utiliser le décor comme une cachette est avant tout une règle, une possibilité d’interaction qui gouverne une large partie de la conception du jeu. Mais en décrivant cette règle comme je l’ai fait, il y a déjà une narration implicite : « j’utilise ce pan de mur pour me protéger des balles ». Je peux décrire la règle ainsi puisque le jeu me la représente comme tel par son contexte fictionnel : je suis un soldat, j’ai un fusil dans les mains, des extra-terrestres m’attaquent, il y a un bout de mur en ruine alors je me cache derrière pour affronter l’ennemi. Je n’ai pas besoin de plus d’informations pour que cette narration émergente soit possible, la représentation de mon avatar à l’écran et de l’environnement qu’il parcourt suffisent pour que je puisse écrire mon propre récit, la narration traditionnelle ne permet idéalement que de donner plus de substance à mes actions (je ne peux pas affronter ces extra-terrestres de la même façon si ceux-ci sont présentés comme des terroristes sanguinaires ou comme des victimes de la suprématie humaine). La même règle pourrait exister dans un tout autre contexte visuel, je pourrais contrôler un triangle rouge qui se cache derrière des rectangles mauves pour éviter d’être touché par les méchants cercles bleus; d’un point de vue de la jouabilité, que je sois un soldat ou un triangle rouge n’a aucun impact, le jeu lui-même est le même. Si je perds ma pièce de roi noir de mon jeu d’échec, je peux la remplacer par une figurine de troll sans que cela affecte le jeu lui-même, tant que je déplace mon troll en respectant les mouvements permis au roi, mais ma perception du jeu en sera modifiée. Mais alors, la narration émergente ne peut provenir uniquement de la jouabilité, la majorité des jeux utilisent une quelconque forme de représentation (les pièces pour les échecs, les figurines, quoiqu’optionnelles, de D&D, les graphiques et le son pour les jeux vidéo…) qui définissent ma perception des règles du jeu et nécessairement aussi le récit que je construis en jouant (un jeu d’échec peut être décrit comme la représentation d’un champ de bataille parce qu’on y joue avec des chevaliers, des rois, des tours, etc., cette perception est permise surtout par les pièces de jeu, moins par les règles).

Gears of War

On comprendra en lisant ceci que mon intérêt pour les jeux vidéos vient plutôt de l’angle narratologique, pour moi les jeux sont des textes à déchiffrer, même si je reconnais bien qu’un jeu est un système de règles dont l’interaction avec le joueur est la part constitutive, mais il me semble que l’approche narratologique n’exclut pas totalement la ludologie, il s’agit d’une manière autre d’aborder la même chose, de parler des mêmes règles en d’autres termes. Je m’intéresse aux jeux vidéo d’abord comme moyen d’expression, comme potentielle forme d’art, et je ne vois pas comment une perspective purement ludologique peut faire part du sens émergeant d’un jeu : décrire une œuvre vidéoludique en des termes uniquement mécaniques serait comme parler du rythme du montage d’un film, des variations dans l’échelle des plans, sans jamais mentionner le contenu de ces plans. Il y a bien sûr un art d’agencer les plans de façon formelle, au-delà du récit, si seulement il y en a un, mais comment dissocier la part représentationnelle d’un cadre de cinéma de mon expérience du film? Comment rendre compte du sens que je perçois dans un film si je ne parle pas de ce qui y est représenté, seulement de la façon qu’il y a effectivement représentation? La ludologie m’apparaît donc très froide et stérile (quoique nécessaire et pertinente), elle reflète assez peu mon expérience d’un jeu puisque je le perçois avant tout en termes narratifs, même pour des jeux plus abstraits comme Tetris ou Pac-man (mais je préfère nettement les jeux comportant une quelconque forme de récit). Et si j’avais à décrire mon expérience d’un jeu, j’utiliserais sûrement des éléments narratifs… ce qui nous amène à la pauvreté de la critique vidéoludique que je décriais plus tôt : l’art émerge de la totalité de l’expérience du jeu, pas seulement des règles ou du récit, alors si l’on veut sérieusement considérer les jeux vidéo comme une forme artistique, il faudrait peut-être commencer par ne pas écarteler ce qui constitue cette expérience.

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